行为型-命令模式
# 命令模式
- Command Design Pattern
- 命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这个可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并且能够支撑请求(命令) 的排队执行、记录日志、撤销等(附加控制)功能。
- 命令模式用的最核心的实现手段就是将函数封装成对象。当我们把函数封装成对象之后,对象就可以存储下来,方便控制执行。
- 命令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令,给命令记录日志等等。
# 命令模式和策略模式的区别
- 在策略模式中,不同策略具有相同的目的、不同的实现、相互之间可以替换。
- 在命令模式中,不同的命令具有不同的目的,对应不同的处理逻辑,并且相互之间不可替换。
public interface Command {
void execute();
}
public class GotDiamondCommand implements Command {
// 省略成员变量
public GotDiamondCommand(/*数据*/) {
//...
}
@Override
public void execute() {
// 执行相应的逻辑
}
}
//GotStartCommand/HitObstacleCommand/ArchiveCommand类省略
public class GameApplication {
private static final int MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP = 100;
private Queue<Command> queue = new LinkedList<>();
public void mainloop() {
while (true) {
List<Request> requests = new ArrayList<>();
//省略从epoll或者select中获取数据,并封装成Request的逻辑,
//注意设置超时时间,如果很长时间没有接收到请求,就继续下面的逻辑处理。
for (Request request : requests) {
Event event = request.getEvent();
Command command = null;
if (event.equals(Event.GOT_DIAMOND)) {
command = new GotDiamondCommand(/*数据*/);
} else if (event.equals(Event.GOT_STAR)) {
command = new GotStartCommand(/*数据*/);
} else if (event.equals(Event.HIT_OBSTACLE)) {
command = new HitObstacleCommand(/*数据*/);
} else if (event.equals(Event.ARCHIVE)) {
command = new ArchiveCommand(/*数据*/);
} // ...一堆else if...
queue.add(command);
}
int handledCount = 0;
while (handledCount < MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP) {
if (queue.isEmpty()) {
break;
}
Command command = queue.poll();
command.execute();
}
}
}
}
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上次更新: 2020/11/29, 15:11:00